Autore: Andrea Fuso
Una biografia (dal greco bíos βίος "vita" e gráphein γράφειν, "scrivere") è un testo che contiene la ricostruzione complessiva della vita di una persona, scritto in forma narrativa o di saggio. Quando proviene dallo stesso soggetto, si ha una autobiografia.
«La storiografia, come ben insegna Benedetto Croce, non deve mai diventare un tribunale di fronte al quale processare gli uomini del passato per le loro azioni, onde condannarli o assolverli; i tribunali sia giuridici che morali, servono solo per gli uomini vivi, i morti, invece, hanno già sostenuto il giudizio dei tribunali del loro tempo e non possono essere assolti o condannati due volte»
(A.Ventura, Romolo Caggese tra storiografia e politica (1881-1891), Rassegna di Studi Dauni, Foggia, 1981)
La storiografia dell'esistenza di una persona è variata nel corso dei secoli in funzione non solo del contesto culturale e del modello letterario, ma anche della considerazione dell'individualità e dell'incidenza delle varie fasi della vita. Attualmente si sono diffuse biografie che, sfruttando gli studi psicoanalitici, dedicano ampio spazio all'infanzia del protagonista; altre culture e civiltà, invece, si limitano a narrare i comportamenti che hanno inciso oggettivamente sulla realtà e trattano l'infanzia solo come un periodo profetico sull'avvenire del soggetto.[1]
La signorina Avery si muove utilizzando le frecce della tastiera (modo semplice)
Il movimento di uno sprite (sinistra, destra, su e giù) si può ottenere anche con il seguente programma (con ciclo condizionale -metodo avanzato):
Triscia è vista dall’alto e quindi ha senso il movimento nelle quattro direzioni dello spazio (sinistra e destra, su e giù)
Quiz con Scratch (con punteggio)
Progettare un quiz utilizzando “chiedere” e la variabile “risposta”. Il controllo è fatto attraverso la condizione del comando “se-allora-altrimenti”
Dialogo con Scratch
Classi prime
n. 1 2022-2023
Dato un cateto (base) e l’ipotenusa.
La perpendicolare in A è stata ottenuta con il metodo B ma si può (ovviamente) costruire anche con il metodo A
Triangolo isoscele
Programma di base: se rispondi con “sei bello” la faccina ride. Diversamente è triste. Se sbaglio a digitare o uso un superlativo (ad esempio “sei bellissimo”) non comprende ed è ugualmente triste. E’ un programma NON intelligente.
Creiamo un modello di machine learning con https://machinelearningforkids.co.uk/
Addestriamo il modello inserendo alcune “parole” o frasi che rendono felice la faccina e alcune che la rendono triste (vedi sotto)
Facciamo girare (addestriamo) il modello con “Impara” e poi lo testiamo con “testa”. Infine modifichiamo il modello in Scratch 3.0 cliccando su programma in modo da inserire i blocchi di machine learning appena creati e presenti nell’interfaccia di Scratch (in basso a sinistra)
Proviamo ora a rispondere a “dimmi qualcosa” e vediamo che il programma è diventato super intelligente! Sei brillante e la faccina sorride. Sei orrrrrrrrrribile e anche se formalmente è scritto con un errore .. è triste!.