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Lego Minstorm EV3

Lego Mindstorms EV3

Qui si impara la logica con creatività.

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Codey rocky

Codey Rocky+mBlock

Codey Rocky è un robot educativo per lo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) concepito per bambini dai 6 anni in su. La combinazione tra un robot facile da usare e un software di programmazione grafica intuitivo offre anche ai più piccoli l’opportunità di muovere i primi passi nel mondo del coding.
Codey è il controller rimovibile e programmabile che contiene gli oltre 10 moduli elettronici, mentre Rocky è la macchina che permette di portare Codey ovunque. Può evitare gli ostacoli, riconoscere i colori e seguire le linee.

Il software di programmazione mBlock 5 di Makeblock si basa sul linguaggio visuale Scratch 3.0 sviluppato dal MIT di Boston per avvicinare anche i più piccoli al coding in brevi e semplici passi. È sufficiente trascinare e rilasciare dei blocchi colorati e il gioco è fatto! Con un solo clic è poi possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale. 

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Costruzioni geometriche Disegno

Motivi simmetrici esagono

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Disegno Proiezioni ortogonali

P.O. piramide a base esagonale

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Costruzioni geometriche Disegno

Triangolo equilatero data la circonferenza

Facendo due triangoli nella stessa circonferenza ma con la punta rivolta in direzione opposta otteniamo la stella a 6 punte detta anche stella di Davide.

Se volete imparare a costruirla e ricordare ….guardate questo video

Si ringrazia la prof. Martina Baldini per l’ottimo tutorial
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Volume Cubo e disegno in assonometria (Terze)

Questo programma calcola il volume di un CUBO e lo disegna.

Chiede all’utente la misura del lato del cubo (in cm) e restituisce il volume (in cm3) e poi disegna in ASSOMETRIA CAVALIERA il cubo.

Calcolo del volume
Disegno del cubo

Giocate voi con spessore della linea e colore.

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Code.org

Code.org

Code.org® è un’organizzazione no-profit dedicata all’espansione dell’accesso alla formazione scolastica in informatica. L’idea è che ogni studente di ogni scuola debba avere la possibilità di imparare l’informatica, proprio come avviene con la biologia, la chimica e l’algebra. Per saperne di più vai al seguente link: https://code.org/international/about

Il Ministero dell’Istruzione, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica. 

https://programmailfuturo.it/progetto/descrizione-del-progetto

Per accedere ai corsi vai su www.code.org

Clicca poi su ACCEDI in alto a destra.

Inserisci il codice classe – consegnato dall’insegnante – e clicca su GO. Comparirà l’elenco dei nomi degli studenti della classe e selezionando il TUO NOME potrai inserire le due parole segrete (scritte sul diario).

se ti perdi seleziona su CORSI in altro a sinistra
sfogliando un po’ la pagina troverai “corsi di fondamenti di informatica”
Seleziona il corso 3 e buon lavoro!
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Labirinto Game Over e passaporta (classi seconde)

Il gioco labirinto termina, come tutti i labirinti che si rispettino, con l’arrivo dello sprite all’uscita! Quando il personaggio toccherà la scritta “Fine” o “End” o uscita che ha un colore diverso dal labirinto il programma termina, compare la scritta Game Over (gioco finito) e si -ferma tutto- in modo che il personaggio non possa più muoversi.

Creo un nuovo sprite con la scritta Game Over
Programma associato allo Sprite Game Over
La programmazione associata allo Sprite principale (personaggio che percorre il labirinto) per passaporta e gameover.
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Game Over e altri controlli

(CLASSI TERZE)

Il gioco finisce quando il contatore vita arriva a zero. Viene inviato il messaggio “Game Over” e lo sprite “GameOver” ricevendo il messaggio arresta tutto.

Programma associato allo sprite “Convertible 2 (macchina verde)”
Programma associato allo sprite “motorcyce (vespa viola)”.

La moto si nasconde quando tocca la macchina verde invece di passarci sopra come un fantasma!!!… L’effetto è graficamente migliore.

Programma associato allo sprite “GameOver” che è una semplice scritta in rosso.

Lo sprite GameOver è sempre nascosto tranne quando riceve il messaggio “GameOver” e si mostra. Cioè da un segnale che il gioco è finito.

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Gioco di macchine (contatore vita)

(CLASSI TERZE)

Il contatore vita è il cuore del nostro gioco. Dopo avere inserito il movimento dei due sprite (macchina e vespa) occorre programmare la fine del gioco. Quando finisce? Quando la macchina va a collidere con la vespa (incidente) per tre volte consecutive il gioco si interrompe. Questo si può ottenere creando una variabile “vita” che impostiamo a 3 (oppure un valore a piacere) e quando si ha un incidente ne perdiamo una.

Per creare una variabile clicco su “crea variabile” e do un nome. In questo caso chiamo la variabile “vita”. La programmazione dello sprite “macchina” da aggiungere alla precedente (movimento) è la seguente:

L’attesa di due secondi serve per evitare che gli sprite si “tocchino” più volte quando si incontrano e la vita vada subito a zero!

Poi occorrerà ancora:

  1. Far si che la vespa scompaia quando tocca la macchina (non è bello che passi attraverso come se nulla fosse successo…)
  2. Compaia la scritta “Game Over” quando il gioco si interrompe. Questi due punti li vedremo alla prossima puntata!