Qui si impara la logica con creatività.
Autore: Andrea Fuso
Una biografia (dal greco bíos βίος "vita" e gráphein γράφειν, "scrivere") è un testo che contiene la ricostruzione complessiva della vita di una persona, scritto in forma narrativa o di saggio. Quando proviene dallo stesso soggetto, si ha una autobiografia.
«La storiografia, come ben insegna Benedetto Croce, non deve mai diventare un tribunale di fronte al quale processare gli uomini del passato per le loro azioni, onde condannarli o assolverli; i tribunali sia giuridici che morali, servono solo per gli uomini vivi, i morti, invece, hanno già sostenuto il giudizio dei tribunali del loro tempo e non possono essere assolti o condannati due volte»
(A.Ventura, Romolo Caggese tra storiografia e politica (1881-1891), Rassegna di Studi Dauni, Foggia, 1981)
La storiografia dell'esistenza di una persona è variata nel corso dei secoli in funzione non solo del contesto culturale e del modello letterario, ma anche della considerazione dell'individualità e dell'incidenza delle varie fasi della vita. Attualmente si sono diffuse biografie che, sfruttando gli studi psicoanalitici, dedicano ampio spazio all'infanzia del protagonista; altre culture e civiltà, invece, si limitano a narrare i comportamenti che hanno inciso oggettivamente sulla realtà e trattano l'infanzia solo come un periodo profetico sull'avvenire del soggetto.[1]
Codey Rocky+mBlock
Codey Rocky è un robot educativo per lo studio delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) concepito per bambini dai 6 anni in su. La combinazione tra un robot facile da usare e un software di programmazione grafica intuitivo offre anche ai più piccoli l’opportunità di muovere i primi passi nel mondo del coding.
Codey è il controller rimovibile e programmabile che contiene gli oltre 10 moduli elettronici, mentre Rocky è la macchina che permette di portare Codey ovunque. Può evitare gli ostacoli, riconoscere i colori e seguire le linee.
Il software di programmazione mBlock 5 di Makeblock si basa sul linguaggio visuale Scratch 3.0 sviluppato dal MIT di Boston per avvicinare anche i più piccoli al coding in brevi e semplici passi. È sufficiente trascinare e rilasciare dei blocchi colorati e il gioco è fatto! Con un solo clic è poi possibile trasformare il codice visuale in codice C++ o Python per facilitare il passaggio da un linguaggio visuale a uno testuale.
Questo programma calcola il volume di un CUBO e lo disegna.
Chiede all’utente la misura del lato del cubo (in cm) e restituisce il volume (in cm3) e poi disegna in ASSOMETRIA CAVALIERA il cubo.
Giocate voi con spessore della linea e colore.
Code.org® è un’organizzazione no-profit dedicata all’espansione dell’accesso alla formazione scolastica in informatica. L’idea è che ogni studente di ogni scuola debba avere la possibilità di imparare l’informatica, proprio come avviene con la biologia, la chimica e l’algebra. Per saperne di più vai al seguente link: https://code.org/international/about
Il Ministero dell’Istruzione, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato questa iniziativa con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica.
https://programmailfuturo.it/progetto/descrizione-del-progetto
Per accedere ai corsi vai su www.code.org
Clicca poi su ACCEDI in alto a destra.
Inserisci il codice classe – consegnato dall’insegnante – e clicca su GO. Comparirà l’elenco dei nomi degli studenti della classe e selezionando il TUO NOME potrai inserire le due parole segrete (scritte sul diario).
Il gioco labirinto termina, come tutti i labirinti che si rispettino, con l’arrivo dello sprite all’uscita! Quando il personaggio toccherà la scritta “Fine” o “End” o uscita che ha un colore diverso dal labirinto il programma termina, compare la scritta Game Over (gioco finito) e si -ferma tutto- in modo che il personaggio non possa più muoversi.
Game Over e altri controlli
(CLASSI TERZE)
Il gioco finisce quando il contatore vita arriva a zero. Viene inviato il messaggio “Game Over” e lo sprite “GameOver” ricevendo il messaggio arresta tutto.
La moto si nasconde quando tocca la macchina verde invece di passarci sopra come un fantasma!!!… L’effetto è graficamente migliore.
Lo sprite GameOver è sempre nascosto tranne quando riceve il messaggio “GameOver” e si mostra. Cioè da un segnale che il gioco è finito.
(CLASSI TERZE)
Il contatore vita è il cuore del nostro gioco. Dopo avere inserito il movimento dei due sprite (macchina e vespa) occorre programmare la fine del gioco. Quando finisce? Quando la macchina va a collidere con la vespa (incidente) per tre volte consecutive il gioco si interrompe. Questo si può ottenere creando una variabile “vita” che impostiamo a 3 (oppure un valore a piacere) e quando si ha un incidente ne perdiamo una.
Per creare una variabile clicco su “crea variabile” e do un nome. In questo caso chiamo la variabile “vita”. La programmazione dello sprite “macchina” da aggiungere alla precedente (movimento) è la seguente:
L’attesa di due secondi serve per evitare che gli sprite si “tocchino” più volte quando si incontrano e la vita vada subito a zero!
Poi occorrerà ancora:
- Far si che la vespa scompaia quando tocca la macchina (non è bello che passi attraverso come se nulla fosse successo…)
- Compaia la scritta “Game Over” quando il gioco si interrompe. Questi due punti li vedremo alla prossima puntata!